MakeDrunk(object, int)

クリーチャーを酔わせます。

void MakeDrunk(
    object oTarget,
    int nPoints
);

Parameters

oTarget

酔わせるクリーチャー。

nPoints

減少させるインテリジェンスのポイント値


Description

oTargetに2つのアニメーションの内の1つ(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK または ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING)をさせます。そして、彼 / 彼女のインテリジェンスを60秒間nPoints減少した状態にします。



Remarks

nw_s3_alcohol.nssの20行目にあります。

クリーチャーだけがインテリジェンスを持っているので、それらのアニメーションをすることができます。よって、この関数はクリーチャーのみに動作します。 (明らかです) しかし、全てのクリーチャーが全てのアニメーションをできるわけではないので、アニメーションが全てのクリーチャーに機能するとはいいきれません。NPCタイプの全てのクリーチャーには機能するでしょう。


Requirements

#include "nw_s3_alcohol"

Version

1.28

Example

//nw_s3_alcohol内のバージョン 1.28 のソース
void MakeDrunk(object oTarget, int nPoints)
{
    if (Random(100) + 1 < 40)
        AssignCommand(oTarget, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING));
    else
        AssignCommand(oTarget, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));

    effect eDumb = EffectAbilityDecrease(ABILITY_INTELLIGENCE, nPoints);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eDumb, oTarget, 60.0);
 //   AssignCommand(oTarget, SpeakString(IntToString(GetAbilityScore(oTarget,ABILITY_INTELLIGENCE))));
}

See Also

categories: Action on Object Functions | Effects Functions
constants: ANIMATION_* Constants


 author: Lilac Soul, additional contributor(s): Lilac Soul, JP team: katsu794
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